Spil kan være en effektiv vej til læring, hvilket både spilforskere og børn, der leger, tydeligt viser. Den digitale tidsalder har gjort det muligt at integrere quizzer, virtuelle verdener og digitale rollespil i undervisningen på en helt ny måde.
Hvordan spilelementer som konkurrence og simulation kan gøre undervisningen mere engagerende og meningsfuld.
Denne bog udforsker, hvordan elementer fra spil, som konkurrence, pointtavler, duelighedstegn, simulation og rollespil, kan bidrage til at skabe en mere levende og motiverende læringsoplevelse. Med udgangspunkt i computerspil præsenteres en række spilelementer, der kan anvendes til at gamificere forskellige læringsaktiviteter.
Gamification, læring gennem spil og konkurrence henvender sig til lærere, pædagoger, studerende og alle, der arbejder med undervisning, læring og leg, ofte i samspil. Bogen tilbyder ikke blot konkrete forslag til, hvordan gamification kan indarbejdes i aktiviteter for mange aldersgrupper, men opfordrer også læseren til selv at prøve kræfter med spil.
Yderligere information
| Forfatter(e) | Malene Erkmann Pernille Lomholt |
|---|---|
| Kategori | Bøger |
| Genre(r) | Studiebøger |
| Forlag | Forlaget Samfundslitteratur |
| Udgivelsesdato | Er udgivet |
| Sprog | Dansk |
| ISBN-13 | 9788759331927 |
| ISBN-10 | 8759331925 |
| Indbinding | Paperback |
| Udgave | 1 |
| Oplag | 1 |
| Sidetal | 104 |
| Tags | Spil, Læring, Interaktivitet, Engagement, Motivation, Teknologi, Design, Belønning, Brugeroplevelse, Undervisning, Gamification, Bøger, Bog |
| GPSR | Produktsikkerhed |